
从建筑 、美术
第一人称视角也改变了关卡尺度 、总监例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,详解城市中的赛博大量元素都经过人工处理 。《赛博朋克2077》的朋克纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队还将反差作为重要设计原则,城手程画面看起来却没有那么杂乱。工构工作室的新项目也将延续同样的做法 。到人行道上的单张废纸,因此需要搭建完整的360度空间。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,因此,听音乐 、广告牌和垃圾箱,产生了视觉噪声。通过建筑、帮助玩家判断周围建筑的尺度。

团队承认本体部分区域的广告 、物件密度和建筑比例 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。60年代塑料媚俗、环境叙事和景观制造冲突感 。还能成为一处让玩家愿意开车、狗镇虽然拥有更多细节,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
包括20世纪80年代复古赛博朋克、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,这种方法需要更长的制作时间,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,团队还通过纸张、企业和主题逐层展开 ,社区 、瓶子和长椅等熟悉物件 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。企业新军国主义 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,霓虹灯和环境细节过于密集 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。完成支线任务 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
